Este año, 2018, ha sido importatne para los deportes electrónicos. En muchos aspectos han empezado a explotar y a demostrar lo que son capaces de lograr. Sin embargo no todo ha sido positivo y los rumores de que el sector se encuentra en una burbuja empiezan a tomar fuerza detrás de ciertos hechos ocurridos el último mes.

La profesionalización del sector

Si algo ha cambiado en 2018 respecto a años anteriores ha sido la firme apuesta de las desarrolladoras y propietarias de los diversos eSports por tratar de asimilar las competiciones en sus videojuegos a los deportes tradicionales.

La pionera en ésto fue Blizzard, que anunció el pasado año que la liga profesional que estaba organizando para su videojuego Overwatch, seguiría un modelo de franquicias locales, repartidas por el globo, a imagen y semejanza de la NBA en Estados Unidos. Riot Games también llevó a cabo la idea, y la LCS norteamericana siguió el pasado año un modelo similar.



Final de la primera temporada de la Overwatch League

Fue tal el éxito de las iniciativas que la Overwatch League se expandió a finales de año con nuevos equipos franquiciados, que participarán el próximo 2019 en la competición. Por su parte Riot decidió implementar también el modelo de franquicias de Norteamérica en Europa, donde desgraciadamente ningún equipo español logró plaza.

Las franquicias en una liga de eSports han disparado su valor, según analistas de prestigio. por lo que sumado a su éxito organizativo, económicamente no parece haber sido una mala jugada.

Los eSports como deporte

Este año también se ha hablado mucho de si los deportes electrónicos son un deporte de pleno derecho.

Parece que en esta cuestión hay una discrepancia de opiniones. Para el COI los eSports no son un deporte en absoluto. Piensan que la violencia explícita de ciertos juegos y su enfoque como un negocio en primer lugar, aleja a éstos del espíritu del deporte.

Aunque no todos los comités concuerdan con él. En los Juegos Asiáticos de este 2018 los eSports debutaron como deporte de demostración, y es muy probable que en la próxima edición sean un deportes con medalla. Otra región en unirse a este reconocimiento tácito a los eSports fue el Sudeste Asiático. En los juegos que celebrará en 2019 los deportes electrónicos contarán con el mismo status que la natación o el baloncesto.

Ceremonia de entrega de premios a los campeones de eSports en los Juegos Asiáticos.

No solo comités deportivos han reconocido a los eSports. Países como Argentina o Irán han dado la consideración de deportistas a los jugadores profesionales. Otros países como Alemania han otorgado los mismos requisitos para las visas a los jugadores de eSports que los que tendría cualquier deportista.

Es de esperar que en el próximo año más países europeos sigan la estela marcada por Alemania, que trata de capitalizar todo el auge de los eSports atrayendo a talentos al país.

Sorpresas en lo deportivo

No solo para el negocio fue un año importante y con cambios. En la competición en sí hubo momentos destacados que se recordarán durante mucho tiempo.

En League of Legends, por primera vez desde que se les permitió participar, no hubo un equipo Sur Coreano en la final, y esta fue disputada entre un equipo europeo, Fnatic, y uno chino, Invictus Gaming. Ambas regiones llevaron a cabo un mundial excelente; posicionando Europa a dos equipos en las semifinales, y haciendo éstos una fase de grupos muy digna. China por su parte logró ganar la final con una facilidad pasmosa, recordándonos que a pesar de el pinchazo de los Coreanos los asiáticos son los dueños indiscutibles de la copa mundial. Noreamérica por su parte logró colarse en la semifinal, algo raro viendo las actuaciones desastrosas de la región otros años y la diferencia de calidad con la región asiática y europea.

Invictus Gaming se alzó con la victoria en los Worlds 2018 de League of Legends.

En Overwatch sin embargo la victoria en la final del mundial, celebrada durante la Blizzcom fue coreana, algo de esperar viendo que la nacionalidad abunda en los roosters de los equipos de la Overwatch League. En esta competición fue el equipo londinense London Spitfire, el cual se hizo con la primera edición del torneo.

Otro título de Blizzard que tuvo su final durante la feria de la desarrolladora fue Hearthstone. En esta ocasión fueron los chinos los que se alzaron campeones. Destaca también la gran actuación española.

En CSGO, hubo un equipo que brilló por encima del resto, Astralis.

Se acercan las empresas no endémicas y los inversores

Volviendo al negocio, en 2018 el despegue que estaban llevando a cabo los deportes electrónicos y las grandes proyecciones para los próximos años llevaron a las empresas a querer entrar como patrocinadores en los equipos y competiciones.

Muchos de estos inversores no forman parte de los habituales en el sector, marcas de periféricos, empresas de servicios online, etc. Se han acercado este año firmas de comida rápida, de ropa deportiva o incluso de servicios financieros.

Mastercard se asoció con Riot Games para los Worlds 2018.

Los patrocinadores buscan en los eSports acercarse a un público millenial, el cual es reticente en ocasiones a consumir los canales tradicionales en los que antes se difundía la publicidad.

También se han acercado al sector fondos de inversión y grandes capitales, que sobretodo en norteamérica han ayudado a expandir equipos y sus modelos de negocio.

Lo último también ha tenido sus consecuencias en los sueldos de jugadores y costes de mantener un equipo ha habido un auge de los gastos. Ésto ha llevado a conjuntos de pequeño y mediano tamaño ha decir adiós a la competición, ya que no pueden afrontar los gastos crecientes con sus limitados fondos.

Los videojuegos

Los juegos más destacados este año han sido los siguientes:

League of Legends, el indiscutible rey de los eSports ha sufrido un año duro, en el cual sus ingresos cayeron a niveles de hace cuatro años. Para corregir la tendencia Riot Games trató de dar una mayor presencia en publicidad y un mayor apoyo a los creadores de contenido para recuperar popularidad perdida. En la monetización Riot ha optado por eventos temporales y pases de temporada a imagen y semejanza de Fortine. Aunque no todo es malo para League of Legends; la retransmisión del mundial batió todos los récords de visualización de un evento en stream, lo cual fue posible gracias al público chino, que se sentó a ver a su finalista en una hora muy cómoda.

CSGO pasó a ser un Free to Play, algo que enfadó a su comunidad. Sin embargo el título pareció recuperarse de la sangría de jugadores que sufría desde hace años. Queda ver si esta crecida es sostenida y apoyada por Valve mediante Operaciones. El título a final de año ha sido uno de los que más dinero han recaudado en Steam. En los eSports sigue siendo uno de los grandes a pesar del problema antes descrito.

Fortnite fue el mayor triunfador de 2018

Los Battle Royale fueron los triunfadores de 2018. Fortnite creció hasta convertirse en uno de los videojuegos más jugados y de los que más dinero recaudan. Epic ha sabido combinar la pasión del mercado por los Battle Royale con una accesibilidad y un saber hacer fruto de su experiencia con títulos como Unreal Tournament o Gears of War. Sin embargo no está logrando hacerse un hueco en los eSports, a pesar de las millonarias inversiones de Epic para animar este aspecto su juego.

PUBG fue el pionero en popularizar el battle Royale; sin embargo factores como al lentitud en su desarrollo y una comunidad plagada de tramposos hizo que mucha gente se desanimara con el juego y migrara a otras opciones como Fortnite. A pesar de lo anterior PUBG está mostrando indios de recuperación en el número de jugadores; y muchas marcas están invirtiendo en sus torneos y ligas, algo que no pasa con Fortnite

Overwatch ha seguido por el mismo buen camino que años anteriores y han sacado campeones interesantes que ofrecen nuevas posibilidades al gameplay.

En 2018 han visto la luz algunas promesas para el futuro de los eSports. Una de ellas es Smash Bros Ultimate. El juego de Nintendo espera superar al actual rey de los juegos de lucha, Dragon Ball Fighterz, con un combate muy pulido y el carisma que ofrecen los personajes de la desarrolladora nipona. Otro juego que apunta maneras es MTG Arena. La apuesta de Wizards of the Coast y Hasbro por desbancar a Hearthstone parece ir por el camino adecuado.

La burbuja de los eSports

No todo ha sido positivo este año. Ciertos eventos dejan entrever dificultades.

En España el canal de televisión que emitía en exclusiva contenido de eSports, Movistar eSports, ha cesado su emisión, tras no ser capaz en dos años Movistar de hacerla rentable.

Los eSports seguirán la parrilla del plus, pero sin un canal exclusivo.

En américa analistas prestigiosos están avisando de que el sector podría estar en una burbuja y animan a que se revisen las previsiones para evitar sorpresas en un futuro.

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor deja tu comentario
Por favor deja tu nombre