Se compite de una manera reglada, sus torneos mueven a miles de personas como demostró hace durante las finales de la LCS en Madrid y en los últimos años se está empezando a mover mucho dinero como muestran las últimas inversiones en el sector por parte de grandes multinacionales. Sin embargo, contra toda lógica los eSports todavía no son considerados un deporte.

Un deporte hoy en día, es entendido como una actividad física ejercida como competición sujeta a una normas.La definición en un principio no es muy compatible con considerar los eSports como una disciplina deportiva de pleno derecho, con el prestigio y las consideraciones legales que eso trae.

Sin embargo palabras y términos no son más que un significante vació y es nuestra mente la que da valor y significado a las palabras según la idea que nosotros tenemos de lo que representan. Un ejemplo de esto es que hoy en día no tenemos el mismo concepto de deporte que en la antigua Grecia o en la América Precolombina; en esas culturas, por ejemplo, el deporte tenía una consideración religiosa. Lo más probable es que nosotros tengamos otra concepción del término, que no incluya esa dimensión religiosa, que en aquel entonces era una parte fundamental del deporte.



Lucha en las Olimpiadas griegas
Lucha en las Olimpiadas griegas

Si hoy en día pensamos en el concepto de «deporte» a cada uno se nos vendrán unas imágenes diferentes a la mente, que dependerán en gran medida de nuestras experiencias y de las diferencias socioeconómicas. A pesar de las divergencias tendremos gran cantidad de  puntos en común, ya que vivimos en una sociedad y en un medio común que comparte una cultura y unos valores. Entre esos puntos comunes lo más seguro es que aparezca la competición y muchas de las emociones y conceptos asociadas a esta. Quizás no aparezca tanto lo físico y más si pensamos en deportes como el golf o el tiro olímpico, los cuales son juegos de habilidad.

Otra ideas que quizás nos vengan a la cabeza son las de espectáculo y la de negocio; muchos deportes en la actualidad tienen una posición privilegiada en la cultura de masas, ganando mucha importancia el show en detrimento de otras facetas. El deporte también se ha convertido en un gran negocio que mueve inversiones millonarias en publicidad e imagen, un ejemplo de las cifras que se mueven en el sector es la burbuja y los altos precios en los fichajes que existen en deportes como el fútbol.

Atendiendo a esto los videojuegos o más especialmente sus competiciones, pueden ser consideradas un deporte, ya que sus partidas están regladas por el propio código del juego. Y estas competiciones desatan pasiones entre sus fans. El espectáculo no tiene nada que envidiar, superando en algunos caso la parafernalia de una velada importante de boxeo. Pero esto no siempre fue así el medio ha recorrido un largo camino para llegar a donde se encuentra en la actualidad.

Trayectoria de los eSports

La competición en los videojuegos es algo antiguo, casi tanto como el propio medio. Ya las recreativas guardaban las mejores puntuaciones para incitar a los jugadores la superar las mejores partidas de otra gente y por ende a jugar. Tan pronto como en  1980 se regló el registro de las mayores puntuaciones con el nacimiento de Twin Galaxies, encargada de promocionar el juego y de medir puntuaciones mas altas con un cierto reconocimiento»oficial».

Tres años más tarde se fundaría el Equipo Nacional de Estados Unidos de Videojuegos, que competiría por batir récords frente a conjuntos de otros países. A principios de la década Atari llevaría a cabo un torneo presencial de Space Invaders que congregaría a cerca de 10.000 personas. En esta década aparecerían los primeros jugadores profesionales, individuos que ganaban dinero jugando y batiendo records, como Todd Rogers o Billy Michael.

Billy Mitchell, uno de los primeros jugadores profesionales
Billy Mitchell, uno de los primeros jugadores profesionales

La siguiente década vio el nacimiento de los speed runs, en los cuales se pasó a competir por acabar el juego rápido, no solo por la puntuación. Los 90 también supusieron la  evolución de esta primitiva competición pasando de ser algo simplemente por puntuaciones a ser algo jugador contra jugador. Esto último fue posible gracias al desarrollo de internet, la mayor capacidad de los servidores y la popularización del acceso a la web en los hogares.Títulos como Counter Strike, Warcraft o Quake acabaron teniendo sus competiciones a finales de los 90.

A principios de los años 2000′ el juego competitivo acabó de explotar en Asia, gracias al lanzamiento de Starcraft, que ganó gran popularidad en el continente y en especial en Corea del Sur, que acabaría conviritiéndose en la cuna del eSport. Diferentes títulos fueron saliendo a lo largo de esta década asentando el juego competitivo como son los Fifa o los Call of Duty. Aunque no fue hasta el año 2011 que apareció League of Legends cuando hubo un cambio de verdad el panorama.

El juego desarrollado y propiedad de Riot Games, tenía una clara apuesta por el multijugador y la competición dentro del título, con ligas establecidas en el propio sistema de juego. La gran popularidad que gano League of Leguends entre los fan ayudó además a que una importante base de público estuviera interesada en las competiciones de Lol, facilitando que la competición evolucionara a un formato más parecido mediáticamente y en las formas a un deporte.

Tras la popularización de la competición de League of Legends otros títulos le siguieron su estela convirtiéndose en fenómenos de masas que mueven centenares de miles de personas en sus streamings. Las bolsas para los ganadores en los torneos son muy altas llegando en muchas ocasiones a superar el millón de dolares.

Principales eSports

A día de hoy los eSports más importantes y con mayor repercusión, tanto mediática como económica son League of Legends, CSGO, Overwatch, Hearthstone, los juegos de lucha, ciertos títulos de estrategia como Starcraft y por supuesto los juegos móviles como Clash Royale.

Campeones de League of Legends
Campeones de League of Legends

League of Legends es un MOBA, es decir un videojuego basado en una arena en la cual dos equipos de 5 jugadores tratan de destruir la base enemiga. El género tiene influencias de los juegos de rol, de acción y de estrategia. La competición profesional más importante de League of Legends es la LCS que está dirigida por RIOT Games. La LCS cuenta con divisiones regionales y una final mundial anual a la que van los mejores equipos del globo. En España es la Lvp, o Liga de videojuegos profesional la competición más importante.

CSGO o Counter Strike Global Ofensive es la versión más reciente del clásico Counter Strike. En este shooter de temática policial y de operaciones especiales, encarnamos a un equipo terrorista o a las fuerzas del orden. Es un juego centrado en el trabajo en equipo, muy táctico y pausado en comparación con otros títulos de disparos del mercado. En el  circuito profesional de CSGO destacan las competiciones ESL One, IEM y la ESL Pro League, internacionalmente. En suelo patrio resaltaremos la Superliga orange y la ESL masters.

Overwatch es un shooter con toques de MOBA, desarrollado por Blizzard. En él luchan 2 equipos de 6 jugadores. El juego tiene un gran apoyo por parte de la compañía, que ha llegado a organizar un mundial con diversos equipos nacionales. Otro juego de la compañía es Hearthstone, un título de cartas coleccionable que trata de reproducir el éxito de Magic the Gathering en formato digital y con una jugabilidad más accesible. También cuenta con un mundial promocionado por Blizzard y con diversos torneos en todo el mundo.

Clash Royale es otro título de cartas coleccionables, pero en formato móvil. Este juego esta teniendo gran penetración en la sociedad, ya que gente no interesada a priori por el Gamming lo juega. Demuestra el potencial de futuro del mercado de los móviles tanto para los eSports como para los videojuegos en general.

Otros juegos que cuentan con su competición profesional, aunque sean algo más minoritarios, son: Los videojuegos de lucha, que tienen su gran torneo en el EVO. Los títulos de estrategia como Starcraft 3 cuentan con competiciones importantes, sobretodo en el continente asiático.

El consumo de eSports está ligado a una nueva plataforma de distribución de vídeo en directo, Twitch, la cual permite elegir contenido a la carta de una manera totalmente gratuita. Twitch en ese sentido difiere de la programación preestablecida de las televisiones tradicionales. Y ha permitido a las retransmisiones de videojuegos tener una visibilidad que los medios tradicionales impedían, así como permitir a las audiencias elegir el videojuego que quieren ver. Twitch además a propiciado el surgimiento de «estrellas del stream», un fenómeno similar al de los youtubers.

Trick2g, un de los streamers más importantes a nivel mundial
Trick2g, un de los streamers más importantes a nivel mundial

Un mundillo profesionalizado

Los eSports, en la actualidad no tienen nada que envidiar de otros deportes más tradicionales como son el fútbol, el baloncesto o el boxeo. Los jugadores se agrupan en clubes de juego, los cuales gestionan diversos aspectos, desde la participación en eventos, al entrenamiento y rutina de vida de los jugadores, velando para que estén en una buena forma física y mental para participar en los torneos y ligas.

Estos equipos además de los jugadores tienen diverso personal de apoyo a los jugadores como puede son psicólogos, preparadores físicos o entrenadores. La presencia de entrenadores muestra hasta que punto los eSports se han desarrollado como competición. Los coach dan una vuelta al juego, viéndolo como algo más cercano al fútbol que a un videojuego. Se estudia desde los posicionamientos en las partidas a las estadísticas y debilidades de los rivales, además de ensayar jugadas. Vista la evolución multitud de equipos profesionales de fútbol están comprando equipos de eSport y entrando en la competición entre otros el Shalke04 o el Valencia CF.

El actual desarrollo de los eSports ha llevado a que su aceptación como deporte haya sido planteada en ciertos lugares. Países como Alemania han equiparado los requisitos necesarios para que los jugadores de eSports entren a su país a los de los deportistas. Argentina con menos éxito está tratando de equiparar los eSports a un deporte. Aunque quizás el mayor hito haya sido la inclusión de los eSports como deporte de demostración en la edición de este año de los Juegos Asiáticos, lo que abre la posibilidad de que en un futuro pueda ser incluido dentro de la competición. A pesar de todo esto el presidente del COI, Thomas Bach cerró la puerta a la inclusión de los eSports dentro de los deportes olímpicos hasta que dejen de ser violentos.

Cartel promocional de los eSports en la 18 edición de los Juegos Asiáticos
Cartel promocional de los eSports en la 18 edición de los Juegos Asiáticos

El sector que se ha generado alrededor de los eSports está creciendo a un ritmo vertiginoso, superando en 2017 los 500 millones de dólares en ventas y creciendo un 40% respecto al año anterior. Goldman Sachs preveé jugosas oportunidades de negocio en el sector. Grandes empresas tecnológicas como el gigante chino Tencent, que es actualmente el mayor inversor en eSports, están entrando muy fuerte en el sector.

En España destaca el caso de Vodafone y Movistar;la última cuenta con un patrocinio al equipo de Movistar Riders, un centro de alto rendimiento de eSports y un canal de televisión dedicado al deporte electrónico. No exclusivamente las tecnológicas están acercándose al eSport, también empresas de otros sectores, como KFC, usan el medio para acercarse a un público más joven, que suele ser quien los consume.

Los eSports a día de hoy son un sector en pleno auge, con unas previsiones ,según la consultoría Newzoo, de alcanzar los 1400 millones de euros de volumen de negocio en 2020.

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