Los videojuegos han recorrido un largo camino desde que a principios de la década de los 50 se desarrollaron los primeros juegos, que no pasaban de ser las 3 en raya con un soporte electrónico. El medio en la actualidad llega a requerir grandes inversiones para que los juegos puedan ver la luz, y algunos títulos están siendo considerados como deporte en competiciones como los Juegos Asiáticos.

Década de los 70

En los años 70, surgieron los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Anteriormente los juegos habían sido limitados a ciertas computadoras y hardware muy específico, que no era accesible a más allá de centros universitarios o militares. La creación de las primeras máquinas recreativas y de las primeras consolas, especialmente las creadas por Atari, y de los primeros PCs, acercó este entretenimiento a la gente.

Durante la década los videojuegos crecieron y esta popularidad llevó a que todo el mundo quisiera hacer juegos y tener su propio sistema. Esta situación acabó provocando que hubiera una saturación de títulos, lo que unido a la presión de las compañías por publicar más, llevó a que el mercado acabara inundado de videojuegos de dudosa calidad. La situación del sector llevó a la pérdida de confianza por parte de sus consumidores, dejaron de lado este hobbie que había decaído tanto en calidad.



El mejor ejemplo de esta situación es la quiebra de Atari y su vergonzoso videojuego de ET.  Los cartuchos de este título acabaron enterrados en el desierto, ya que su mala calidad hubiera arruinado la reputación de la empresa. A pesar de no salir a la luz, el juego de ET para Atari supuso tal perdida, la mayor parte debido a la compra de la licencia, que la empresa acabó quebrando.

Década de los 80

A principios de los 80 la situación para los videojuegos no era nada halagadora, muchas empresas habían quebrado o abandonado el sector, debido a la reducción de las ventas. Los juegos acabaron reducidos a un entretenimiento, en la mayoría de casos para niños. En esta época empezó a tomar la delantera una compañía japonesa, Nintendo. También merece la pena destacar la incursión de Sega en el mercado de las consolas, con gran éxito de ventas en Europa y en el país del sol naciente.

Nintendo se hizo famosa gracias a su sello, el cual acreditaba una calidad al videojuego. A finales de la década obtuvo un gran éxito y volvió a revolucionar la industria con el lanzamiento de NES que dominó el mercado doméstico y especialemtne con GameBoy.  Con todo la situación se estabilizó a mediados de la década, surgiendo otras nuevas compañías y recuperándose las inversiones. A pesar de esto, se acabó imponiendo el videojuego como un producto de entretenimiento para adolescentes y niños.

La próxima década trajo un actor nuevo al juego, Sony entró al mercado con su propia consola, tras desacuerdos con Nintendo, a la hora de incluir un lector de CDs en su consola Gamecube. La consola de Sony fue Playstation1,  su lector de CDs unos juegos que ocuparan más espacio, y por ende, más modernos y desarrollados tanto en su trama con en su aspecto gráfico. En esta generación aparecieron títulos como el primer Metal Gear Solid, tratando de acercarse a un público más adulto.

La nueva vuelta al público adulto influyó a que aumentaran más las inversiones en el sector. Sony sacó una consola nueva muy potente, con más músculo gráfico y procesamiento que la mayoría de PCs de la época. Las prestaciones tan altas permitieron que las compañías se arriesgaran con proyectos cada vez más ambiciosos, que requerían una mayor inversión. Viendo que las videojuegos y en especial en las consolas eran un negocio floreciente apareció un nuevo jugador, Microsoft, a pesar de tener un casi monopolio en PC.

El juego en PC

El juego en PC se desarrolló de una manera paralela a las consolas, aunque nunca llegó a estar asociado a un público infantil. Las limitaciones de unas máquinas poco potentes comparadas con las consolas de la época, la piratería y el enfoque del mercado hacia los niños, lastraron el desarrollo de esta plataforma. Sólo destacó el PC por ciertos géneros como la estrategia o la aventura gráfica, que tuvieron menos desarrollo en consola.

Otro punto a favor del ordenador fue que permitía cierta competición en los primeros tiempos mediante la carga de Demos, así como posteriormente con el juego online. Las consolas y recreativas tuvieron también sus competiciones, pero más enfocadas a lo presencial en eventos.

El juego online se popularizó con la siguiente generación de consolas, PS3 permitía de base una conexión a internet sin necesidad de adaptadores externos. Gran cantidad de títulos que iban saliendo se sumaron a la moda de incluir modos de juego online. El PC por su parte recuperó terreno, abaratándose el hardware más potente y apareciendo plataformas de distribución online como Steam que facilitaron el servicio y casi acabaron con la piratería. Esta popularización del juego online, provocó un aumento de la competición en los videojuegos, además de visibilizarla y aumentar su base de fans, ya que muchos jugadores en aquel entonces participaba o estaba familiarizado al menos con el juego en línea. Esta preeminencia del juego Online se muestra en que en la próxima generación que salió generalizó el cobro por el juego en linea en las consolas, ya que las compañías vieron que era un complemento imprescindible para los videojuegos y trataron de monetizar.

Las nuevas generaciones también vieron como las inversiones se dispararon hasta niveles insospechables hace décadas, llegando un videojuego, Destiny, a ser el producto cultural más caro de desarrollar de la historia. Estas inversiones requerían unos grandes ingresos para poder ser rentables, lo que provocó que aparecieran nuevas formas de ganar dinero con los videojuegos, como la consolidación de la venta de contenido descargable que se añadía posteriormente a la salida del juego, o la presencia de micropagos en los juegos.

La industria del videojuego apuesta por la competición

En esta tesitura la industria trató de meter mano a la competición que estaba empezando a despegar. Videojuegos como el League of Legends, centrados completamente en el multijugador y en la competición eran cada vez más jugados y facturaban cada vez más dinero.

El éxito de estos títulos animó a las compañías a impulsar la competición en sus propios juegos, añadiendo modos específicos para ello y apoyando y creando ligas.  En el eSport vieron una manera de dar un impulso a los modos online de sus juegos, y de tratar de diferenciarlos de los de la competencia. Además, dentro de la propia industria del videojuego, el competitivo refuerza los negocios basados en los micropagos; ya que fideliza al jugador, el cual necesita practicar a menudo para jugar con garantías de ganar.

Fnatic

Con los eSport surge un cambio en la concepción de los videojuegos. Estos que en un principio eran un hobbie para la gente que podía acceder al hardware, rápidamente acabaron encasillados como un entretenimiento para niños. Durante décadas la situación evolucionó, propiciando que el medio fuera concebido de una manera adulta. Este cambio de mentalidad hizo que la competición dejara de ser algo aislado, a considerarse casi un deporte debido a la seriedad que revestían ya los juegos.

En los próximos años vamos a ver como de verdad se desarrolla la competición, cada vez más empresas y equipos profesionales de baloncesto y de fútbol están entrando al negocio. Cada año surgen nuevas ligas regionales, acercando la competición a estratos o países que con anterioridad no competían profesionalmente. Además los recientes Juegos Asiáticos han incluido como deporte de exhibición los eSports y el COI está estudiando su inclusión dentro de los deportes olímpicos. Todo esto no hace más que augurar un brillante futuro para los eSports.

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