En los últimos años ha habido muchos cambios en el mundo del videojuego, como los micropagos, los eSports o los streamings, los cuales lo han cambiado de una manera muy profunda. De estos cambios el streaming es uno de los más relevantes, ya que ha modificado el consumo de videojuegos asimilándolo en algunos casos al consumo de televisión.

¿Qué es el Streaming?

Streaming es la palabra inglesa para retransmisión y se usa para designar a la distribución digital de contenido audiovisual a través de una red de ordenadores. La retransmisión online requiere una conexión de ancho de banda para poder descargar los datos que se almacenan en el PC del público y simultáneamente se reproduce; por ello se popularizaron a finales de la década de los 2000, cuando las conexiones más rápidas se hicieron mayoritarias entre la población.

La distribución de streaming puede ser en directo o en diferido. En este último caso, solo haría falta un contenido audiovisual que emitir y un canal a través del cual retransmitir; Youtube es un ejemplo de esto. En directo, además es necesario crear ese contenido en vivo; un ejemplo de este tipo de streaming es Twitch.



Streaming en la actualidad

Hoy en día el Streaming ha tenido una gran difusión entre ciertas capas de la sociedad y se ha popularizado en occidente sobre todo en dos plataformas, las ya mencionadas Twitch y Youtube.

Youtube fue la primera en surgir, nació el año 2005 como una plataforma donde poder compartir vídeos en Streaming. Rápidamente la página ganó mucha popularidad y para 2008, el 38% de todos los vídeos vistos a través de la web eran reproducidos a través de Youtube.

El primer vídeo subido a Youtube es de una visita al zoo.
El primer vídeo subido a Youtube es de una visita al zoo.

Este rápido crecimiento hizo la plataforma muy atractiva para los anunciantes lo que llevó a la profesionalización de algunos usuarios de la plataforma que subían vídeos. Estos usuarios acabaron generando un contenido muy particular, distinto a lo que se podía acceder en otros medios de entretenimiento y de comunicación. Al ser la mayoría de estos creadores de contenido jóvenes, sabían qué vídeos hacer para atraer a los millenials a la plataforma.

Poco a poco los millenials se acercaron a Youtube y se fue creando una base de público muy grande en esta web. El crecimiento de público hizo que también aumentara el número de creadores que se profesionalizaban, además de el dinero que ponían los anunciantes y empresas dedicadas a la monetización de vídeos, denominadas partners.

Los vídeos que se pueden encontrar en Youtube son muy variados, van desde videojuegos, que en un principio era uno de los temas principales entre los creadores de contenido, a otros dedicados al maquillaje o al deporte.

Twitch popularizó el streaming en directo y otro tipo de creador de contenido, el Streamer, que hacía videos en directo. Este portal nació el año 2011 como una web secundaria de Justin.tv, una página dedicada a la televisión online, dedicada a la retransmisión de videojuegos en directo. Twitch experimentó un crecimiento espectacular llegando en 2014 a ser comprada por Amazon y albergar a millares de streamers en cada momento, los cuales jugaban y retransmitían casi cualquier juego. Twitch también se hizo popular ya que los eSports se valieron de este canal para retransmitirse.

Twitch tiene una infinita variedad de juegos entre su catálogo.
Twitch tiene una infinita variedad de juegos entre su catálogo.

Twitch ha llegado a ser una web de referencia a la hora de ver eSports en Europa y a tener un público que supera las 300.000 personas en cualquier momento.

Streamers y creadores de contenido

El surgimiento de las páginas anteriores llevó al nacimiento de un usuario que hacía de esas plataformas un medio para ganarse la vida o para apoyarse en ellas profesionalmente.

En un principio el negocio estaba basado en el dinero que se podía ganar a través de la publicidad en los vídeos. Los anuncios eran la principal forma de monetizar en Youtube, pero tienen un problema, requiere de muchas visitas para ser rentable y además estas visitas han de ver el vídeo el máximo tiempo posible para que se monetice mejor.

Por eso los creadores de contenidos idearon nuevas formas de ganar dinero basadas en la publicidad como son el Product Placement en los vídeos o el patrocinarlos directamente por las empresas. Estas formas de monetizar resultaron ser más consistentes aunque no tan lucrativas.

El cambio en la monetización llegó con las donaciones, estas últimas permitieron a los creadores una mayor independencia de la publicidad; además de eso dio la posibilidad de crecer y existir a canales que hacían un contenido más de nicho o no tan popular para el gran público.

Mediante plataformas de mecenazgo como Patreon las audiencias de los diferentes streamers pueden donar una cantidad que ayuda al creador de contenido a continuar con su labor. Para incentivar esta donación el creador puede dar diferentes recompensas a sus mecenas. Twitch y Youtube también permiten a los usuarios de la web donar en los directos a los diferentes streamers.

Canales como el de Ovejas Eléctricas, centrado en la filosofñia en los videojuegos, son posibles gracias a las donaciones.
Canales como el de Ovejas Eléctricas, centrado en la filosofía en los videojuegos, son posibles gracias a las donaciones.

Con la irrupción de Twitch muchos creadores pasaron del contenido en diferido al streaming en vivo lo que popularizó el directo, llegando incluso Youtube a emular a su rival con Youtube Live. Las ventaja son claras; el directo permite una mayor creación de contenido por parte de los Streamers, ya que se ahorran el tiempo de la edición de los vídeos y su planificación. Además, al crear más contenido en menos tiempo, este se hace más rentable a la hora de ganar dinero.

Otro motivo que ha incitado al cambio de plataforma son las malas políticas de Youtube respecto a sus creadores. A muchos de ellos no les ha cuidado y ha puesto trabas con su sistema de monetización y de restricción de edades. Por ello, a pesar de ser Youtube la plataforma con más audiencia, muchos están migrando a Twitch por los motivos antes expuestos.

Los creadores de contenido hablan de muchos temas, su único punto en común es que sus vídeos están enfocados a gente joven. Hay canales que hablan desde política y economía a otros basados en bromas. Al final los creadores acaban convirtiéndose en una marca o un personaje, del cual se acaban aprovechando para atraer público. En muchas ocasiones el contenido es lo de menos y lo que atrae audiencia es el propio creador.

Ventajas del Streaming

El streaming ha ayudado a popularizar el eSport y ciertas competiciones como los speedruns, las cuales sin esta visibilidad que han ganado en Internet gracias a Twitch no hubieran sido tan populares ni de lejos.

Al tener un público joven el streaming permite acercarse a las marcas que se publicitan desde sus plataformas a ese tipo de receptor que consume audiovisual desde ahí y no desde los medios tradicionales.

En cuanto a los creadores, el streaming ha permitido a mucha gente vivir de crear audiovisual y gracias a las donaciones hay canales rentables dedicados a nichos de mercado, lo que brinda una mayor oferta y atrae a más audiencia a los streamings. Es barato, al no requerir grandes equipos como los usados en la televisión o radio, por lo que cualquiera puede lanzar su contenido a la red y si sabe tocar la tecla adecuada, triunfar.

Repercusiones del Streaming

El streaming cambiará sin duda la forma en la que consumimos el audiovisual, pudiendo elegir contenido a la carta de manera gratuita. Los medios tradicionales, anclados a una programación limitada, pueden resentirse de esta fuga de audiencia, en especial la más joven.

Ya hay plataformas que han sabido leer el mercado y están ofreciendo televisión y series  a la carta, como es el caso de Netflix, Amazon Prime o HBO. Sin embargo, estas opciones siguen sin cubrir el amplio espectro que llenan los creadores de contenido.

Los videojuegos también se han visto afectados por esta nueva realidad, ya que no son solo un producto hecho para jugar, muchos son más vistos que jugados. Lo que puede suponer un cambio en la concepción del medio.

Otro punto importante es la unión entre los eSports y el streaming, pudiendo estar los éxitos del primero en un futuro ligados al desarrollo del segundo.

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