Los videojuegos han tenido momentos que han marcado un hito, ya sea por su audacia, su habilidad, por sus repercusiones o simplemente por sus proporciones colosales. Aquí te traemos los cinco que nos han parecido los más importantes.

1- El backdoor de xPeke

Nos tenemos que remontar año 2013, el League of Legends se encontraba en su al final de su segunda temporada. Por aquel entonces xPeke aún era jugador de Fnatic, y disputaba una apretada partida en la IEM Season 7 Katowice, contra SK gaming, en el que se decidía quien ganaría el encuentro que iba 1-1 y decidiría el segundo puesto del grupo B y el pase a la semifinal.

El partido no iba excesivamente bien y tras una ventaja inicial de Fnatic todo degeneró a un intercambio de torres y de muertes. En una de estas peleas SK logró acabar con medio equipo de Fnatic y se dispuso a destruir su nexo y acabar la partida. Pero xPeke, que era un Kassadin, un campeón con mucha movilidad debido a sus saltos; huía con muy poca vida y se escondió en la jungla. Cuando pasaron de largo los jugadores de Sk que iban corriendo a la base de Fnatic, xPeke salió de su escondite y consiguió, a pesar de la llegada de tardía de los jugadores rivales, destruir el nexo enemigo.



Esta jugada dio el nombre de backdoor a las jugadas similares, las que acabaron popularizándose en el juego gracias a la hazaña de Peke. También dio una gran visibilidad a League of Legends en internet, hoy en día la jugada ha pasado a la historia como una de las más exitosas y arriesgadas de todos los juegos.

2- La epidemia de la sangre corrupta en el World of Warcraft

World of Warcraft ha sido uno de los títulos más populares de todo los tiempos, y con un número nunca visto de jugadores que pagaban una suscripción mensual para jugar. Esta historia empieza el 13 de septiembre de 2005 cuando Blizzard actualizó WoW con una mazmorra Zul’Gurub, en esta, el último jefe, Hakkar nos podía infectar con un debufo, el cual nos quitaba daño y vida, y se contagiaba de unos jugadores a otros, y de estos a sus mascotas; y este se debía de eliminar según se saliera de la mazmorra. Sin embargo hubo un error en la programación y las mascotas no recibían la cura al abandonarla y seguían infectadas y lo que es peor, podían infectar a jugadores y Personajes no jugables o Npcs. Los Npcs, no perdían vida, sin embargo transmitían la enfermedad, lo que provocó que estos la transmitieran a los jugadores. La situación desembocó en una verdadera epidemia, y los propios jugadores tomaron actitudes propias de la vida real: los que tenían altos niveles de curación trataban de sanar a los afectados, niveles bajos ayudando como podían difundiendo noticias de las zonas afectadas, gente que huía de las zonas afectadas a los bosques y montañas, y gente que estando infectada se dedicaba a propagarla. Tan realista fue el comportamiento que ha sido comparada con lo ocurrido durante la Peste Negra; y los epidemiólogos lo estudiaron como un ejemplo de la conducta humana ante estos casos.

Todo se solucionó el 8 de octubre, con un nuevo parche, que confinó la maldición a la mazmorra. El acontecimiento se conmemoró en 2008 con un evento de zombies, aunque esta vez era algo controlado.

3- Las finales del EVO 2004

No podían faltar aquí las finales de Street Fighter III del EVO 2004, en estas se enfrentaban Daigo que era Ken y Justin como Chun-Li, la partida era la que decidiría el campeón, ya que ambos contendientes estaban empatados a una victoria en un mejor de tres. La partida empezó tremendamente mal para Daigo, el cual casi fue derrotado por Justin. A pesar de esto Daigo supo sobreponerse y bajó mas de media vida a Chun-Li. Cuando parecía que podía haber partida, Justin cargo su ultimate y soltó un combo contra Ken que acabaría la partida. Sin embargo Daigo logró algo casi inhumano, bloquear las 17 patadas de Chun-Li, algo tremendamente complicado, ya que había que pulsar una larga serie de botones a un ritmo determinado. Tras parar los golpes, cualquiera de los cuales hubiera acabado con el, ya que estaba con la vida a minimos; Ken logró derrotar a la Chun- Li del asombrado Justin.

Este momento es y probablemente sea el más espectacular de todos los eSports y los juegos en línea en cuanto a habilidad y sorpresas. Logrando Daigo hacerse con una victoria muy espectacular.

4- La batalla más cara de la historia

Eve online es un MMORPG con una ambientación de ciencia ficción. El cual reúne una gran base de jugadores que se toman muy en serio el juego, y gastan miles de euros en el mismo para comprar naves y recursos. Eve online cuanta con un sistema social y de clanes muy desarrollado, en el cual los diferentes capitanes entran en un juego político.

El título tiene el récord de pérdidas monetarias en una batalla. El 28 de enero de 2014, una factura impagada de alquiler del sistema, conocido como B-R5RB; acabó desembocando en una batalla multitudinaria cuando los propietarios del sistema fueron a reclamarlo enfrentándose con los arrendados. Alrededor de ambos bandos fueron agrupándose miles de clanes que por motivos políticos se alinearon con uno u otro contendiente, enviando a sus flotas a combatir. La conflagración acabó siendo tan masiva que el servidor no podía ir a su velocidad normal y se ralentizó un 10%. Al finalizar la batalla las pérdidas de ambos bandos alcanzaban el medio millón de dólares, para recordarlo los desarrolladores pusieron en el sistema naves de la clase titan, unas de las más poderosas del juego, destruidas flotando en el espacio.

Eve online también hizo historia cuando un jugador ofreció 75.000 dólares para el que acabara con la alianza que le estaba acosando y destruyera su ciudadela, la nave más poderosa del juego valorada en 15.000 dólares. Otro hecho curioso fue cuando un grupo de jugadores organizó un casino, sacando tal beneficio de las apuestas que obtuvieron el capital para iniciar una guerra mundial contra la alianza más poderosa.

5- Cuando los espectadores de Twitch lograron acabar el Pokemon

El 12 de febrero de 2014, empezó en Twitch una de las iniciativas más curiosas de la historia de videojuego, Twitch plays Pokemon. En ella los propios espectadores de la web de streaming eran los que mediante comandos en el chat dirigían el juego. Al final el 1 de marzo, tras 16 días ininterrumpidos de gameplays se logró acabar el juego. Concurrieron por el stream más de 1.200.000 espectadores, con un pico de 120.000. El recorrido no estuvo falto de dificultades, en un momento se perdieron los Pokemon más potentes del equipo.

La iniciativa fue un experimento social, que medía el grado de cooperación entre desconocidos para lograr una meta, y el comportamiento de la gente. El gran éxito de Twitich plays Pokemon que pasó rápidamente a la cultura de internet llegándose a escribir libros sobre el hecho.

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