El pasado noviembre tuvo lugar en Korea el campeonato mundial de League of Legends de 2018, fue una edición con sorpresas, por primera vez un equipo coreano no llegó a la final, y uno europeo compitió en ésta. Algo insólito desde la primera edición. No solo en estos aspectos fue novedoso este campeonato, sino que también se batieron los récords de audiencia establecidos el año pasado con un 41% más de espectadores.

Según los datos de Esports Charts, durante el partido de la final entre los equipos de Fnatic e Invictus Gaming, se alcanzó un pico de 200 millones de espectadores, un 41% más que la edición del año pasado.

Este aumento puede deberse en gran medida a que equipos occidentales alcanzaron las últimas fases de un torno, en semifinales hubo tanto representación americana como europea, la primera y tercera regiones con más número de aficionados netos a los eSports, según New Zoo.



Aunque la mayoría del tráfico de visitas en la final se debería a un equipo chino alcanzó ésta; lo que acabó despertando la pasión por la competición entre sus numerosos compatriotas. Los cuales son la segunda región en número de seguidores de los eSports, y la que crece a un ritmo más rápido.

Por último un horario asiático ayudo a congregar al público chino en la retransmisión en vivo del evento. Así lo demostraron portales como Panda.TV donde se disparó el consumo de contenido en stream.

Una región en expansión

China es la región con mayor proyección en los eSports, tanto deportiva como económica y demográficamente. Cada vez más, los chinos, se interesan por los deportes electrónicos, y como demuestran acciones como la construcción de una ciudad dedicada a los deportes electrónicos, la inversión crece en consonancia.

Por lo que es de esperar que en futuros eventos la región supere este récord con relativa facilidad.

 

 

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