Los videojuegos hoy en día se han convertido en un negocio muy caro con inversiones faraónicas detrás, estas han requerido un aumento de los ingresos. Para obtener fuentes nuevas de monetización han surgido nuevas formas de negocio, como DLCs o Micropagos. La publicidad también se ha vuelto muy importante con inversiones cada vez mayores que ayudan a vender los juegos y a su vez los encarecen, formando un círculo vicioso de necesitar cada vez más inversiones y más rentabilidad.

Hype y publicidad

En 2015 Destiny se convirtió en el producto cultural más caro de crear, con un coste de 500 millones de dólares, aunque parte de su inversión, 200 millones de dólares, fue en una espectacular campaña de marketing. Esta inversión en marketing tan desmesurada sirvió para generar un «hype» (crear unas espectativas al jugador en base a una información externa)  enorme con el juego; que tuvo sus recompensas, en apenas un día en el mercado el juego hizo una caja de 500 millones rentando su coste de desarrollo y las inversiones anexas a éste. Sin embargo esta apuesta por el «hype» en ocasiones, como en lo ocurrido hace 2 años con No Man´s Sky, puede ser peligrosa y hacer un ridículo espantoso cuando se vea que las expectativas creadas no concuerdan con lo ofrecido, lastrando las ventas del juego. También es muy importante la imagen que se da del juego antes del lanzamiento, ya que de esta percepción dependerá gran cantidad de las ventas de reservas.

El generar hype se ha asentado en el mercado, y siguiendo la estela de Destiny; el costo de los desarrollos de los juegos tiene altos porcentajes, a veces mayoritarios, en el  destinados a la campaña publicitaria. Y esta idea de vender humo e ilusiones más que hechos, se ve en la cantidad de reservas que son hechas, aún en formato digital, donde las copias no se acaban.



El hype en muchos memes es comparado con un tren que va a toda velocidad y acaba descarrilando por su propia inercia.
El hype en muchos memes es comparado con un tren que va a toda velocidad y acaba descarrilando por su propia inercia.

DLCs y contenido descargable

Otra de las prácticas económicas en los videojuegos es la venta de contenido adicional al juego, ésta práctica es bastante antigua, ya títulos como Age of Empires II, tenían en el año 2000 contenido adicional, que era vendido en otro disco. Ésto dio una vuelta radical con la popularización de internet y el juego online, ya que este contenido ganó una mayor facilidad de difusión. El juego que explotó el exito del DLC (contenido descargable, como se pasó a llamar al estar en la web) fue Call of Duty Modern Warfare 2, el mítico shooter de Infinity Ward que mediante contenido descargable añadió una serie de mapas para el modo multijugador. Su gran éxito, debido en parte a su base de jugadores de 25 millones; propició que poco a poco la industria empezara a exprimir el DLC. Las desarrolladoras empezaron por añadir niveles o más aventuras a los juegos, como haría Rockstar con GTA IV stories, pero poco a poco se fue pasando a prácticas menos éticas como recortar contenido de un juego para posteriormente venderlas como DLCs, o vender contenidos que acabarían dando ventaja en el juego a aquellos que pagan frente a los que no lo han hecho. Otros tipos de DLCs, fue el contenido cosmético, consistente en nuevas skins y modelados, pero con 0 influencia en el juego. Un último tipo que se acabó popularizando fueron los pequeños DLCs, que no requerían gran desembolso y ofrecían pequeños servicios o cosméticos.

La industria se defiende en que estas practicas son necesarias para rentabilizar sus inversiones, ya que desde hace 10 años los juegos triple A se han convertido en inversiones faraónicas que de cada vez necesitan más monetización extra o unas ventas muy grandes para seguir generando grandes beneficios como antaño. Sin embargo esto no puede llevar a prácticas abusivas con los consumidores como restringir contenido.

Este meme ilustra el camino que tomaron los contenidos adicionales en los videojuegos
Este meme ilustra el camino que tomaron los contenidos adicionales en los videojuegos.

La gran cantidad de contenido lanzado en algunos juegos hizo que surgieran los pases de temporada, que daban acceso a todos los contenidos que fueran lanzados a un precio menor que si se compraban por separado. A pesar de esto, eran rentables para las compañías ya que aseguraban unos ingresos.

Micropagos y lootboxes

En los últimos tiempos han surgido ciertas condiciones que han facilitado la expansión de las pequeñas transacciones que comentamos anteriormente.

Una de ellas ha sido el hartzago de la comunidad con los DLCs y contenidos abusivos, lo que ha llevado a enmascarar estos como un servicio, tal y como hacía Battlefield con su Premium. Sin embargo seguían chirriando con la comunidad y estos DLCs de contenido adicional con influencia en el juego, están siendo eliminados como ya hizo EA en Battlefront 2. Ya que llegaron a la conclusión que este contenido descargable desanimaba a los jugadores de seguir jugando al juego, si no lo tenían adquirido, y esto era malo para la salud de sus títulos, ya que descendía la base de jugadores y junto a ésta los ingresos que pudieran venir de otras fuentes como la venta de otro contenido descargable en forma de cosméticos, que no enojan tanto a los jugadores.

Otra condición es el surgimiento de títulos «free to play» que se basan en generar gran tráfico de jugadores online, que luego adquieran sus productos, que pueden ir desde Skins para armas y personajes, a membresía premium que ofrece una progresión más rápida, aunque en teoría no una ventaja en las partidas. Si quieren mantener una comunidad sana y grande, que incite a jugar y por ende a gastar dinero en un juego en el que gastas muchas horas, no se puede dividir la comunidad con descargables que tengan una influencia en el juego, sino que estos han de ser accesorios, y de un precio reducido para incitar aun más a la compra. La manera de vender muchas veces es crear cosméticos que sean muy atrayentes y vistosos comparados con los modelos básicos del juego.

Tienda de League of Leguends, donde comercializa skins para sus campeones.
Tienda de League of Leguends, donde comercializa skins para sus campeones.

Ejemplos de estas prácticas de negocio son los títulos Fortnite y League of Legends. En el primero el modo de juego Battle Royale, el mas popular, es gratuito. Sin embargo los desarrolladores sacan multitud de ítems con los que personalizar nuestro personaje, que son muy llamativos. Un punto que lo hace distinto a los demás es su pase de temporada que da acceso a misiones y a skins especiales. League of Legends es un juego Free to Play, pero monetiza a través de la venta de skins para sus personajes principalmente. Aunque también se pueden comprar campeones con dinero a través de dinero real.

Durante ésta generación se han generalizado otro tipo de negocio, que sin embargo guarda una muy estrecha relación con las microtransaciones. Este negocio es de las lootboxes o cajas de botín, que son contenedores que al abrirse otorgan aleatoriamente distintos ítems. Las cajas en un inicio formaban parte de los videojuegos y tan solo se podía acceder a ella a través de logros o monedas del juego, sin embargo poco a poco se fue popularizando el acceso a estas mediante micropagos.

Lootboxes y «Pay to Win»

Los  problemas que plantean estas cajas son importantes, el primero es, si estas afectan al juego online; ya que contienen habilidades o power ups, como era el caso de Battlefront 2, shooter ambientando en la mítica saga de películas de Star Wars. En este caso mucha gente consideró el juego un «Pay to Win», es decir que quien pagaba microtransaciones tenía ventaja sobre quien no lo hacía, lo que etá muy feo en un juego con un precio de 70 euros.

En Battlefront 2, título en el que EA trató de cambiar su modelo de negocio, centrado en la venta de DLCs; por el aumento de una manera muy importante de la venta de cajas de botín. Éstas ya estaban presentes en otros títulos de la compañía anteriormente, como el caso de los Battlefield, aunque no eran muy relevantes para el desarrollo del juego, o el caso de Fifa, el cual trataremos más adelante. En Battlefront 2 acabaron creando tan mala imagen al juego estas lootboxes, con recompensas que afectaban de una manera muy importante al gameplay, que tuvieron que ser retirada tras una llamada de Disney a EA que se quejaban del daño que estaba haciendo esta polémica a Star Wars con una película de inminente lanzamiento.

Fifa, el veterano juego de fútbol, también fue pionero en esto de los micropagos y los lootboxes. En el año 2015 Fifa 2016 trajo un modo de juego llamado Ultimate Team, el cual consistía en hacerse un equipo de fútbol con jugadores que se conseguían en sobres de cromos, los cuales se podían comprar con moneda del juego o con dinero real. El modo fue tan exitoso que para 2017 casi la mitad de los ingresos declarados por Electronic Arts provenían de micropagos, en especial de los relacionados con Fifa y NFL.

Jugadores de Fifa Ultimate Team., los cuales son como cromos coleccionables.
Jugadores de Fifa Ultimate Team., los cuales son como cromos coleccionables.

Otro ejemplo de estos títulos con ventaja para los que más pagan es Hearthstone, videojuego online de cartas de Blizzard al estilo Magic the Gathering, en el cual se obtienen las cartas más rápido si compras los sobres con dinero. Decisiones como hacer las mazmorras muy caras en dinero del juego y el encerrar en ellas cartas poderosas no ayudan mucho a la imagen del juego.

Esta práctica de los micropagos no es exclusiva de los videojuegos con una vertiente más online, también los que se centran en el modo un jugador se han unido a la moda. El Sombras de Guerra, juego ambientado en el universo de El Señor de los Anillos, requería de conseguir una cantidad aberrante de monedas, y de tiempo, para acceder a su final. Sin embargo, esto se podía acelerar si se compraba la moneda a través de la tienda del juego. Devil May Cry 5 también permitirá comprar orbes, los cuales valdran para comprar habilidades y para resucitar.

La industria está enfocando en gran manera todo hacia los micropagos, un ejemplo de esto es la cancelación del «Uncharted de Star Wars» que estaba desarrollando el difunto estudio de Visceral. El juego fue cancelado tras ver EA que no podía ser monetizado al mismo nivel que Fifa, ya que el gameplay impedía los micropagos a gran escala.

Cosméticos, skins y camuflaje

Otros juegos iniciaron más o menos a la vez un camino similar, aunque enfocado a la venta de Skins, como es el caso de Counter Strike. Un año después de un lanzamiento que no convenció al público, despegó como el shooter más popular de Steam gracias a la inclusión de cajas de botín que contenían camuflajes para las armas del juego. Valve, monetizaba estas cajas, que se obtenían jugando, a través de llaves que se usaban para abrirlas y obtener la recompensa. Las Skins han formado alrededor de su compra venta un mercado.

Algunas Skins de CSGO como la Dragon Lore, llegan a valer miles de euros.
Algunas Skins de CSGO como la Dragon Lore, llegan a valer miles de euros.

Overwatch salió al mercado en 2015, y apostó por incluir cajas de botín, que se conseguían a razón de una por nivel subido en el juego. Las lootboxes contenían cosméticos aleatorios. como skins, voces o grafitis. Al año había varios eventos y en estos había cajas especiales con nuevos contenidos que solo están disponibles temporalmente. Las cajas se podían comprar con dinero real.

Estas cajas de botín han sido considerados en países como Bélgica como apuestas encubiertas, y han sido prohibidas. Ya que en muchos casos apelan a lo mismo que las casas de apuestas para conseguir que la gente las compre. EA se han negado a acatar la prohibición y siguen manteniendo las cajas, o los sobres de Fifa, en el territorio Belga. Ya que argumentan que las cartas de Fifa son similares a los sobres de cromos, y esto no es una apuesta, siempre hay un contenido seguro. La posición de Bélgica ha animado a más países europeos a investigar las lootboxes y su acceso por parte de los menores.

Los eSports y las inversiones externas

El auge de los deportes electrónicos ha posibilitado una nueva forma de monetizar y rentabilizar los videojuegos más allá de la venta de contenido. En los eSports el videojuego es tratado como un deporte, generando dinero por sus visitas, la publicidad y los derechos de imagen. La inversión que empieza a ser importante en las ligas más importantes, como es el caso de Overwatch, es un ejemplo de hacia donde tienden estos juegos enfocados al deporte.

Los eSports también ayudan a mantener una población de jugadores como el caso de CSGO, el cual en los dos últimos años ha bajado en jugadores, pero suele tener picos actividad coincidiendo con los grandes torneos. Al mantener los números altos ayuda a la venta de contenido y microtransaciones. Otros videojuegos como League of Legends venden contenido en el juego relacionado con las competiciones, como son skins o logos.

Skins de League of Legends conmemorando la victoria de TPA en los mundiales de la segunda temporada.
Skins de League of Legends conmemorando la victoria de TPA en los mundiales de la segunda temporada.

El videojuego ha ido más allá de la clásica venta del título, hoy en día ésta no supone más de un 50% de los ingresos de las compañías, e incluso hay algunos títulos que han optado por el «Free to Play» para maximizar estos ingresos no tradicionales. La viabilidad de estos últimos y el paulatino acercamiento de las compañías tradicionales a este método demuestra que son el futuro. La cada vez mayor inversión requerida por los tripe A, no solo en publicidad, sino también en hacer juegos cada vez más grandes y potentes gráficamente; requieren nuevas fuentes de monetización, y la venta clásica no puede mantener los niveles de ingresos requeridos. De ahí el abuso del DLC y de los micropagos como forma de mantener la industria, incluso las compañías se han pronunciado al respecto diciendo que son un mal necesario en la industria. Sin embargo esto no debe ser carta blanca a para que las distribuidoras de videojuegos se salten la ley y tengan prácticas comerciales de ética discutible con sus clientes y los jugadores.

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