La competición en los videojuegos no siempre ha estado unida a las ligas y torneos centrados en competir jugador contra jugador y equipo contra equipo, casi desde el principio ha habido una corriente centrada en acabar los juegos en el menor tiempo posible, el Speedrun.

El acabar los videojuegos con las mejores puntuaciones o en el menor tiempo posible es casi tan antiguo como el propio medio, aun así, si queremos acercarnos a cuando se volvió una competición tenemos que irnos a 1993.

En este año ID Software lanzó DOOM, un revolucionario shooter que además de cambiar el género para siempre, permitía a los jugadores grabar sus propias repeticiones, que además al ser de reducido peso, permitían ser subidas y descargadas con facilidad a la Web, en una época que la que el Internet no era lo que es hoy. Ésto fue visto como una posibilidad de competir y medir quién era el mejor acabando DOOM.



Pronto surgieron los primeros y primitivos sitios webs dedicados a subir repeticiones , el primero de ellos, LMP Hall of Fame website fundado por Christina “Strunoph” Norman en 1994. Posteriormente aparecerían otros como DOOM Honorific Titles o DHTcreado por Frank Stajano Esta web estaba más centrada que LMP en al competición entre jugadores, los cuáles luchaban por ganar títulos, como en el boxeo. La página de Frank Stajano sería modelo para las siguientes webs centradas ya en el Speed Run propiamente dicho.

Estas primitivas páginas estaban centradas más en retos, como acabar el juego sin perder vida, o solo con pistola y puños que en la velocidad en terminarlo. El enfoque de la competición hacia el Speed Run surgió con una nueva web, COMPET-N, creada por Simon Widlake en noviembre de 1994. La web seguía el modelo de los títulos de DHT, pero dando un mayor enfoque a acabar rápido el juego o los distintos niveles.

La nueva moda por la velocidad y los retos surgida en DOOM llevó a que la gente tratara de repetirlo en nuevos títulos. Uno de los siguientes fue Quake, shooter que seguía la estela de DOOM, lanzado en 1996 también por Id Software.

En este título se desarrolló de verdad el Speed Run, dividiéndose las “Runs” o partidas entre las hechas sacándose el 100% del juego y aquellas que solo trataban de terminarlo lo más rápido posible. La página que capitalizó esta moda fue Speed Demos Archive. En 1997, siguiendo la reciente pasión por correr, surgió una iniciativa llamada Quake done Quick. Ésta era una demo conjunta en la cual varios jugadores unían sus demos con los mejores tiempos en diversos niveles para acabar el título de ID Software en el mínimo tiempo.

Quake done Quick obtuvo gran popularidad e incluso fue distribuida en CDs a través de diversas revistas de videojuegos. A partir de Quake done Quick los Speed Run crecieron en popularidad y fueron conocidos por el público en general.

El siguiente hito en el mundillo llegaría en 1999 cuando surgió una polémica que acabaría configurando los Speed Runs tal y como los conocemos hoy. Varios demos de Doom, los cuales parecían demasiado perfectos y bien jugados, fueron subidos a la red donde levantaron una acalorada discusión de como eran posibles.

Se descubrió que habían usado una herramienta llamada Tool Assisted SpeedRun, la cual podía modificar el gameplay para jugarlo a una menor velocidad y así tener un mayor margen de reacción frente a las amenazas en el propio juego. Al final estas Runs fueron aceptadas dentro del mundillo debido a lo bonito que resultaban, ya que solían ser gameplays jugados a la perfección, sin embargo debían competir en una categoría diferente a las demos jugadas sin asistir. La categoría de TAS definiría a estas partidas y la de Run a las que carecían de este apoyo.

Según fueron saliendo juegos, muchos se integraron en el Speed Run, destacando títulos como el Super Metroid o Mario 64 de Nintendo, que popularizaron los Speed Runs en la plataforma de Nintendo. Otros videojuegos importantes fueron Goldeneye, Half Life y Portal.

La gran cantidad de títulos disponibles para las Runs propició nuevas formas de hacerlas, como las consistentes en romper el juego y aprovechar sus “glitches”, o las que acababan el juego saltándose partes del mismo.

El Speed Run en la actualidad

El Speed Run en la actualidad cuenta con eventos anuales como Games done Quick, en el cual los mejores Speed Runers de diversos títulos se reúnen y tratan de batir récords mientras todo es visto por stream, con el fin de recaudar dinero para la caridad. Las páginas más representativas hoy en día son SpeedDemosArchive y Speedrun.com, esta última guarda récords de multitud de juegos, no estando centrada en un solo título como muchas de las anteriores páginas.

El Speed Run a día de hoy no es tan popular como los eSports, en Twitch, sólo ocupa pocas semanas del calendario, siendo un nicho el resto del año. Ocurre quizás debido en parte a que es una competición individual y a veces larga, que para disfrutarla requiere conocer y en ocasiones haber jugado al título para comprender la dificultad que entraña realizar esos reducidos tiempos.

También los juegos, hoy en día, han evolucionado más allá del single player, con unos modos multijugador potentes y pulidos, permitiendo otras formas de competir más allá de lograr los menores tiempos o las mejores puntuaciones.

A pesar de todo lo anterior hay que reconocer a los Speed Run lo que han supuesto, desarrollando la competición en los primeros años del medio y formando unas comunidades fuertes y cohesionadas alrededor suyo, en un tiempo en que lo videojuegos no gozaban de la popularidad de tienen hoy en día, ya que eran considerados un producto para niños y una competición seria era poco más que un sueño.

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